《族人》Clanfolk显然完美满足了我对生存策略游戏的基本期待。
玩家化身为俯瞰角落的“上帝之手”,指引一个14世纪的氏族在苏格兰高地生存下来。
这里没有伺机而动的猛兽,也没有严重侵蚀的毒沼;这里的袁野是平坦而富有的;这里的湖很安静,到处都是肥鱼;这里草叶茂盛,浆果丛生;这里山势辽阔,矿脉密布。
似乎...这片富饶的土地不会阻碍任何生活在上面的人——真正困扰你的可能是英伦岛的严冬。
这是部落给玩家的终极挑战。玩家需要带领氏族囤积物资,搭建避难所,安顿牲畜,最终熬过万物凋零的冬天。
这也是大多数生存游戏都会遵循的“循环”——满足游戏终极目标带来的需求。在玩的过程中,大目标不断分解成小目标,小目标就是“微小目标”。第一级细化具体需求,整合不同的生产流程,完成最终需求。
但是,如何让这些“微循环”足够有趣,让玩家在循环的操作中获得成就感,是至关重要的。
其实《族人》在具体画面和游戏表现上,都有《边缘世界》的味道。本在设计这些“微循环”的时候,也从世界各地学到了很多经验。
比如复杂繁琐的字符要求和数值要求。
除了满足基本的生存需求——水、食物、睡眠,玩家的“族人”还需要有一个足够温暖的工作环境,以及社交价值、心情价值、清洁价值等各种附加需求。玩家甚至需要为这些“纸上小人”安排厕所隔间,否则在公共场合“坐在一起”会让他们不高兴。
《族人》是第一评价:所有生存问题的终极答案是“穴居人”
玩家经常会看到自己人在野外方便的同时被迫泄愤。
这种设计思路显然可以丰富游玩的内容。